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黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

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《黑镜:潘达斯奈基》剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影邻家女孩震动系统破坏者思想很危险死期将至止于四月欧卡纸牌之记忆迷踪姚明年长生秘闻春天的华尔兹一百英尺百家拳之雄鹰爱的监禁色彩男人不难嫁古楼镇陵宫大地极品妈妈养母的花样年华棋子福星高照朱小八致命黑兰意能之下下一球成名雪·葬红辣椒俱乐部邻居之星金装律师第四季杀清键盘侠失衡凶间之恶念之最

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) 形式大于内容?对,可这就是我想给五星的原因啊。

折腾了一个下午,真是沉浸式的体验。

我最后got very frustrated,因为我老是在几个类似的结局里绕来绕去,我总觉得还应该有其它的结局,那种焦虑又不甘心的情绪压迫着我, 让我痛苦,又让我期待和好奇,让我想放弃,但是又没法放弃。

我总想找一个,该怎么说呢, 更好的结局?

更有意义的结局?

可这不就是生活的感觉吗?

总在寻找,在迷宫里转来转去;觉得有其它的可能,又觉得其实没有可能;这样和那样,每一种日子多么类似,怀疑这些都没有意义,可是分明又期盼着下一步看到不一样的东西;尝试、挫败、停滞不前、看到新的风景;很多的选择,选来选去都一样,也许还是不一样;像是在走自己的路,又像是被一种引力挟裹,不紧不慢地冲向命定之地。

但我不觉得这是糟糕的用户体验啊,我觉得这复杂又迷人,煎熬又有趣,就和生活一样。

我非常喜欢这部片对命运的描绘。

命运不是那么清晰的一条黑线,不是命运说你会弑父娶母,你就怎么都会弑父娶母。

命运是一团模糊不清的雾气,是一种磁场,你有很多选择,可以转来转去,千百条不同的路径,但又好像始终、迟早、以各种形式地在向那个方向前进。

有的选择会让你在原地打转,最后不得不倒回去改变自己的初衷,因为你跨不出命运允许你的那个范围,那是束缚,但也是一种保护。

你可以取得不同的结局,但每种结局的调子又似乎都差不多,模糊又确定的殊途同归。

你的选择是真实的,虽然可能是无用的。

自由意志是一种娱乐、一种艺术,而不是一种判决。

我觉得这部片确实形式大于内容,但完全是褒义的。

因为生命不就是形式大于内容吗?

若说内容,内容是什么,是指大结局吗?

大结局就是我们都会死啊。

生命讨厌和迷人的地方,都在于那千百条不同的路径,你试来试去,渐渐心中有了一种感觉,知道自己的归宿在哪里,那非常揪心、也非常安心。

同时,也会有一些真的完全想不到的东西(例如诊所里打起来,跳窗出戏什么的),温馨或者荒谬,突然蹦出来如同彩蛋,让你忍不住会心一笑——那是偶然出现的庄生晓梦迷蝴蝶式的顿悟,虽然那并不影响大部分时间里你还是在命运迷宫里打转,但那也是人生精彩的部分。

这次我想给Netflix和《黑镜》高唱赞歌。

第四季我很不满意,因为觉得剧本不再有深刻、有新意的东西,因为觉得此剧前途堪忧。

但想不到,这一次,黑镜靠形式的突破奇迹突围。

我理解有些人批评这一部“形式大于内容”的原因,它讨论的东西无非是:自由意志是否存在,真实和虚幻的界限,命运和无意义感,大数据时代的被监控感之类。

这些黑镜都做过了,要说立意上没有新意,也确实不算说错。

但这形式太迷人了啊。

淡化立意和内容的重要性,在形式上突围,我觉得这本身就是一个巨大的新意了。

最后,我恳求Netflix把所有结尾令我们怨念不已的剧都买下来,给我们拍多结局吧!

让他吻他吧,让她跟她走吧,让那一切发生吧,让那一切不要发生吧……让一万个平行宇宙展开在我们眼前,我愿意如男主(的一个结局般),终于看到美梦成真,心满意足地死在Netflix给我们造的梦里。

 2 ) 12+结局完整模式图【更新ing】

严重剧透预警!

第一次看交互效果,第一个选项出现时小小兴奋,后来一遍一遍重复选择,不得不一遍一遍看分尸镜头的时候,想要拉黑!

出于好奇心,按电影模式,做了「剧透图」,已有12+结局,欢迎补充~【最喜欢结局】和妈妈一起去坐火车【最可怕结局】现实中女程序员向电脑泼水、砸电脑,无疾而终……【最荒诞结局】NETFLIX现场大乱斗豆瓣貌似不支持高清图,可打开微博https://weibo.com/1257508777/H9ss5u3ii 看原图(@flyhigher_myf)

 3 ) 你如何证明你的选择是自己做出的,而不是有人在操控你呢?

2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。

也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。

2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。

因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。

《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。

当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。

前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。

前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。

没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。

影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。

观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。

这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。

影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。

本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。

这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。

影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。

如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。

如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。

值得一提的是,电影在细节方面非常用心。

当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。

如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。

随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。

类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。

这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。

他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。

再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。

如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?

影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。

当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。

斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。

同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?

事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。

是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。

斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?

正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。

诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。

而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。

《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。

《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。

因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。

观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。

这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。

90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。

有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。

当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。

各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。

这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。

这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。

游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。

当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。

如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。

耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。

比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。

《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。

早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。

但是现在呢?

有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。

又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。

然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。

也许互动电影也会这样。

可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。

前人栽树,后人乘凉。

耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。

正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。

我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。

说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……

 4 ) 打开这个现实世界的禁锢,拿到生命的最高权限

由于看了第七季第四集《玩物》,回过来看了这一部电影,非常有意思。

《玩物》那一集,与这部电影是有关联的,不过算不上是续集。

《玩物》讲的是另一个游戏,这部讲的是潘达斯奈基这个游戏,当然这俩游戏都出自于一个公司,且与科林有很大的关系。

总结一下,这部电影主打平行世界,以及剧中剧的套娃,其中还抒发了作者写稿策划的心酸历程,以及对影视和游戏评论的嘲讽心态。

科林要把男主从“洞”中带出来,结果就是嗑一发致幻剂。

磕完之后,就突破这个世界对人的限制,所有事物都栩栩如生。

人所能感受的世界,其实都是我们自己感官的作用而已。

人从本质上是无法真正感知外部世界的,其实外部世界都只是想象而已。

致幻剂可以扭曲感官,从而产生不同世界的体验。

你说致幻剂产生的是幻觉,但是现实世界又如何证明不是幻觉?

真实如果存在与感官之中,那么幻觉又何尝不是真实?

第七季第四集《玩物》,也有磕致幻剂的情节,由于磕了致幻剂,主角才能听到数字化生命在说什么。

如果不看本片,那么《玩物》这一集有点跳脱了。

吃豆人是一个很好的比喻,强迫症一样的通关之后,下一关还是继续吃豆,无始无终。

在现实世界中,每一个人都有自己的“使命”,这些既定路线总是让人产生一种幻觉,以为只要做了这些就可以轻松下来了,人生大事就解决了。

然而事实并非如此,吃豆人一关接着一关,而现实世界中的人也总是在办完某事之后,强迫自己去干别的事情,否则就会空虚无聊痛苦。

主角与科林磕完致幻剂,就来到了阳台,这里开始探讨死亡。

其实对于死亡,本剧是戏谑的。

因为平行世界的存在,人生充满了各种可能性,谁也不知道死亡之后是什么,也许又回到了原点。

这就有点像陀思妥耶夫斯基,既然世界是无意义的,那么做什么都可以!

生命就如同吃豆人一样,这局结束了,开启下一局而已,也没啥的。

创作的过程,总是痛苦纠结的,甚至要经历好多次精神崩溃。

游戏公司也并不在意,而是在意什么时候交稿。

同时,评论者们也写着各式各样调侃式的评论。

本剧的编剧,把创作的艰辛写了出来,把可能遭到的各种评论也同样写了出来。

这同样是本剧编剧对创作和他人评论的戏谑行为。

不被看好,也是理所当然的吧,据说就连本剧男主演员一度都受到各种外界评论的困扰,而且本剧分数都还不到7分。

在平行世界中,一切皆有可能发生,然而每一个世界虽然看起来都是具有无限可能性的,但最终却只有一种可能性,这又有一种决定论的意味。

这又是一种命运的玩笑。

一切结局又早已注定,显得无奈,显得宿命论。

第七季第四集《玩物》讲的是本剧十年后的事情,科林给了《玩物》男主角游戏,让男主巧妙的偷走,并且让这个游戏产生了新的后续,还是挺有趣的,虽然与这部电影完全是两个故事,只是有关联而已。

 5 ) 本文仅限于有鼠标者点击阅读

你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。

“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。

”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。

但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。

你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。

于是,你迎来了今天第一道选择题。

©️[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。

从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。

但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。

©️据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。

面对这种互动式电影,我深以为然。

1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。

是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。

检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。

更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。

于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。

而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。

©️《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。

一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。

1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]这是前无古人的。

《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。

所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。

他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。

代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。

表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。

©️《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。

2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。

图为1968年《Hair》在瑞典演出1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。

改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。

在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。

©️《埃德温·德鲁德之谜》海报《不眠之夜》是目前为止最著名的。

根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。

没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。

2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。

3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。

演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。

©️观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。

部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。

观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)像沉浸在一场叫不醒的梦境里。

1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。

它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。

里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。

此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。

©️《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。

如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?

也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。

©️[那些年,我们一起追的女孩][黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。

©️[黑镜:潘达斯奈基]博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。

这类书被称为Gamebook,游戏书。

最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——若你决定回家,请翻至第4页。

若你决定继续等着,请翻至第5页。

©️《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。

这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。

此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。

©️左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。

自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。

兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。

产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。

©️当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。

比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。

观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。

据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。

他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。

也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。

©️[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。

但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。

两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。

男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。

但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。

且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。

©️[黑镜:潘达斯奈基]片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。

©️[黑镜:潘达斯奈基]这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。

真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。

©️[黑镜:潘达斯奈基]正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。

重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。

命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。

互动式游戏同理。

在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。

他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。

©️[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。

第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。

©️《龙穴历险记》宣传海报

©️《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。

近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。

玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。

个中的沉浸感无需赘言。

©️《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。

图为此款游戏的主人公之一卡拉但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。

打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。

如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。

”-作者/六姨太本文首发于微信公众号【破词儿】

本文图片均来自网络

 6 ) 黑色荧幕前后,不存在的自由意志

其实《黑镜》被网飞接手以来,在美国和其他国家的热度直线上升,但是在豆瓣和国内网友中的争议也从未停止过。

随着集数不断增加,很多人也开始质疑《黑镜》的编剧是否穷黔驴技穷,而后面的内容也只会更加无趣。

没想到的是,虽然早就有一些传闻,但网飞真的在这一特辑中做出如此冒险的一步——让观众自行选择和操控剧情的走向。

《黑镜》的创造者在Chanel 4时期,就说过,标题的黑镜其实指代我们如今的手机,电脑,平板等一系列科技产品。

在荧幕熄灭之后,倒映着我们的面孔,就像一面黑色的镜子。

在之前的《黑镜》之中,我们和剧集中的人物隔着一层薄薄的黑色玻璃,看着他们的故事,是如何成为未来的寓言或是警示。

然而这一特辑中,虽然这层黑色的玻璃依然还在,但是观众却第一次成为故事和剧情的一部分。

即便故事的年代设定在80年代,但却是观众和剧中人物最接近的一次。

无论是银幕上的影视作品,还是荧幕中的电视剧集,打破第四堵墙的方式已经不再有新意。

《纸牌屋》中木下总统将此功能用的出神入化,在最后一季却因为Claire角色对其的滥用,反而成为累赘。

如今的《黑镜》,已经不再满足于简单的让剧中的人物转过头对着荧幕外的你说话。

而是让荧幕之外的你直接或间接的参与其中,甚至是“操控”剧中的主角。

在开始,我们 留给观众的可能还只是,早餐吃什么?

音乐听什么?

这种简单的选项。

但是随着剧情的深入,剧中人物的台词或多或少开始暗示观众的存在,指出不同的时间线,暗示观众对剧中人物的操作。

我个人没有想到的是,到后期,我们直接出现在剧中的荧幕之上。

此时,观众对着一个荧幕看着剧中人物的故事;而剧中人物也透过一个荧幕,感受到观众的存在。

这一刻,荧幕前后,里外,交织在一起,不分你我,这是不是非常《黑镜》的做法呢?

特别是未来内容的引入,直接将《潘达斯奈基》放入《潘达斯奈基》之中,已经完全模糊现实与剧集的边界。

如果说,本特辑要是单独挑出一条故事线,做成一集90分钟的小特辑,那么这个剧情并不惊艳,也不足以打动《黑镜》长期以来的观众与粉丝。

但是当用观众用这种形式参与其中,主导剧情的走向和趋势之后,一切都变得更为有趣。

在很多影视作品,或是之前的《黑镜》中,常有观众咒骂剧中人物和角色的行为、动机、或是智商。

特别是很多恐怖片中,我们一边叫着“别进去!

快逃!

”,但是剧中的人物偏要进入那个房间之中。

身为一个局外人,我们很多时候会去剖析和指责剧中人物的错误决定。

然而在《潘达斯奈基》中,剧中很多关键的节点,都是由观众做出的选择。

这样一旦通往糟糕的结局,观众也只会思索如何做出更好的选择。

那么此时,究竟谁是编剧呢,是《黑镜》的原编剧,还是观众自身。

如果观众此时对剧情走势的不满,是应当怪罪于他们自身的选择,还是责怪编剧呢。

这成为一个有趣的话题,毕竟在传统的作品中并不存在这个困境。

其实可以理解本特辑在编剧上的难度,不仅是需要考虑到不同的支线和结局,还得考虑到如何为了这种模式对剧情的调整与设定。

从技术操作上来讲,这种模式早就在游戏界见怪不怪了,但是如何编辑到剧集中也是一个不小的挑战。

对此,拍摄方式和剪辑难度也很大,在观众做出选择后,新的素材要无缝跟进剧情,不能出现明显的断裂。

说到底,《潘达斯奈基》和很多《黑镜》单集讨论的内容,从不仅是科技,而是已经上升到哲学中对“自由意志”的探讨。

是否真正存在自由意志,一直就是很多人所讨论乃至辩论的话题。

在《潘达斯奈基》之中,自由意志并不存在,剧中人物的一举一动,从大到小,都收到观众的操纵和影响。

以至于男主最后直接质问观众,他应该怎么办。

况且,我们无论如何拼凑,最终的结果都是在这300多分钟的素材之内,你自认为排列组合出的90分钟,也只是在这个大拼盘中的一小部分。

从一开始,我们的选择就是固定的,唯一留给我们,就是选的方式。

如果你的人生中,很多大事,很多错误,都给你再来一次的机会呢?

你会如何选择?

相比我们对这个话题已经不陌生了,很多穿越时空的作品中,也能看到这样的讨论。

在《潘达斯奈基》中,观众经常由机会在做出错误的选择之后回到某一时间段,重新选择。

但我们往往会发现,有时,重新选择也是通向相同的结果,或是更可怕的情况,通往更差的结果。

你的选择可能引导向一个非常《黑镜》非常有趣的故事线和结局。

也可能,通往一个无趣平缓的结局。

你的观影体验,和剧中的游戏一样,随着不同的选择,可能会出现不同的打分。

剧中,很多小的决策,比如选歌曲,选早餐,看起来好像无关紧要,但可能导致的确实剧情线的变更。

就好似我们生活之中,往往一些最为微小,最不起眼的决定,却对我们生活产生极大的影响。

本剧中,不仅致敬了之前《黑镜》的内容,更是包含和折射很多经典的影视作品。

比如《黑客帝国》,更大的一个世界包裹荧幕之中的世界。

会不会我们现在所处在的这个世界之外,也有一个更大的世界?

和我们的距离仅仅只是一片黑色玻璃的距离。

是否我们在玩转《潘达斯奈基》中角色的同时,也有人在玩转我们的世界。

其次,某几个场景让我想到《楚门的世界》,特别是剧中的PAC组织。

多个剧组搭建和设定的场景,体现出男主的生活可能是被监控和操纵。

而且他的生活一直在被直播,就像现在我们在看他的生活一样。

本片在制作上无可挑剔,颗粒感,复古的摄影,以及80s的布景制作,都是网飞的水准之内。

而Fionn Whitehead也演得很好,很多地方的细节表演都很出彩。

特别是不同的选择导致的不同结果之后,他的神态表情也跟着转变。

《潘达斯奈基》很好避免观众看完一部剧或电影就结束的状况,因为我们不会仅在90分钟后就停下。

观众会反复点开去探索其他潜在的可能和结局。

比起直接甩出一部300分钟的网剧,最终观众耗费在《潘达斯奈基》上的时间可能远超过300分钟。

那么这种模式会是剧集或者电影的未来吗?

我想,VR和其他技术的出现,肯定会出现更多类似这样的剧集。

或许某一天我们还能够带上VR,像体验《西部世界》一样体验一集《黑镜》。

然而,这样模式的新鲜感是有限的,如果不能够和游戏做出明显的区分,那么可能无法取得太大的发展和成功。

但是目前来看,《潘达斯奈基》显然是有趣且新鲜的。

下面是一些节点,小结局和大结局,以及彩蛋的探讨。

欢迎大家在底下评论回复你们的结局和你们认为重要的节点。

目前看来是,出现end credits选择的才算比较正式的结局。

然后无论如何,在大约90分钟后,基本会给你强行引导出一个结局,这时候就没有回到某个时间点的情况。

几个引导向不同故事支线的节点:感谢友邻@610 补充1. 是否和Colin回家还是去看心理医生,这里会引导去不同的故事线。

2. 保险箱密码,PAC, PAX, TOY, JFD都前往不同的结果。

其中外网网友认为PAC才是正确密码。

然而最难触发的是JFD。

3. Give me a sign! 最重要的选择之一!

目前看到有3个选择,都引向不同的故事线。

4. 游戏出问题后,和父亲的沟通,还有和父亲的争吵,都回引导向不同的故事线。

5. 杀死父亲后,不同情况会导致Colin或者CEO上门,不过基本都是难逃一死。

6. 早餐吃什么。

7. 被怪兽潘达斯奈基吃掉。

8. 和医生打架完和爸爸打架,最后爸爸说 未来的朋友们你们还满意吗。

目前听到的小结局有:男主跳楼,卒。

男主小时候和母亲走,卒。

心理医生想打架,男主准备跑,结果发现是一个片场。

砸电脑,游戏结束。

和父亲争吵,把茶摔电脑,游戏结束。

留在公司,推进游戏发行,最后取得0星。

吃更高剂量药物。

直接跳到圣诞节,游戏取得差评。

目前听到大结局:打电话威胁心理医生的前台,对方报警。

之后游戏照常发行,仅得到2.5星评价。

杀害父亲后掩埋尸体,被狗发现尸体。

男主进监狱,游戏未完成发行,仅得到2.5星评价。

杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,CEO就前往家中骂男主,结果也被杀。

结局游戏未发行,男主双重谋杀进监狱。

杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,科林上门,被杀。

男主双重谋杀。

杀害父亲后毁尸灭迹,并且去见心理医生解释情况。

最终游戏成功发行,5星评价。

但是男主依然被捕。

进入未来剧情模式,这时候未来的那个女工程师只有泼茶和砸电脑,无论哪个都是剧情终结。

应该还有一个结局是公司跳票,结果破产倒闭。

补更新:这是外网网友做的支线图,缺了杀害CEO的段落,不过其他基本都有了。

原图见文章最底部连接剧中致敬彩蛋:部分是个人注意,其余是从外网搜集。

1、 Colin制作的热门游戏,Metl Head,对应黑镜第四季的【Metalhead】。

2、Colin正在制作的游戏,鼻子跳水Nohzdyve,对应第三季第一集【Nosedive】。

3、 男主心理医生办公室所在的楼,Saint Juniper,对应第三季【San Junipero】。

4、 第二季第二集【White Bear白熊】的logo基本到处都有,在这里被理解成一个状况两个选择的游戏故事线。

5、 报纸头条

电视新闻中的报纸头条,除了男主杀人以外,右侧广告栏第一个新闻:介绍一款帮助你找到完美爱侣的机器,由BRB公司开发。

这里分别对应第四季的【Hang the DJ】以及第二季【Be Right Back】。

第二个新闻:对应第四季第一集【USS Callister】。

第三个新闻:对应第一季第二集【Fifteen Million Merits】。

下方滚动条新闻:Liam Monroe进入白金汉宫,对应第二季第三集【The Waldo Moment】。

无人机授粉,对应第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。

6、电视新闻

未来时间线的下面两条滚动新闻,对应第一季第一集【National Anthem】和第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。

其次是记忆提取装置的出现,对应第四季中发生在冰岛的那一集【Crocodile】。

7、整个剧集都像第三季第二集玩游戏一样【Playtest】。

8、公司曾经发行的游戏的海报:

第一张猪应该对应第一季第一集【The National Anthem】第二张对应第四季第一集【USS Callister】白熊不多说。

第一张和第二张,都可以联想到第三季第五集,也就是军人打蟑螂的内容。

【Men Against Fire】。

第三张骑车,联想到的是第一季第二集【Fifteen Million Merits】。

9、1984底下评论中豆友@Shawn 指出剧中还致敬乔治奥威尔的《一九八四》。

“不只是年份,比如斯蒂芬巧遇科林那部分,科林问斯蒂芬进展如何,斯蒂芬答“ungood”,ungood是1984里著名的为洗脑而创造的新语,主创很明显的在暗示1984,让观众去联想。

”这让我不禁想到,在1984原书中监视众人的小屏幕,也可以对应我们通过小屏幕来监视剧中人物的一举一动。

10、豆友@起一个谁也搜不 在评论区中提到 “ Stefan在Colin家的墙上看到有Philip K Dick字样,其为科幻作家,写过高堡奇人,机器人会梦见电子羊等小说。

” 持续更新!

额外链接:外网网友把整个剧的代码扒出来了……https://gist.github.com/Azaret/b765423a3a5e09dd1e3d555cd469f118剧中的公司Tuckersoft的官网……https://tuckersoft.net/ealing20541/支线图片原图链接:https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/ILW6nG-xAurrbzxsEBH37L5jB7M=/0x0:3964x4580/1320x0/filters:focal(0x0:3964x4580):format(webp):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13655264/Bandersnatch_Map_2.png

 7 ) 剧中可能的路径(完整流程图&部分文字描述)

在英语版流程图的启发下,经过一段时间整理和摸索,做了一个中文流程图出来。

基本囊括了所有可能性,不过还不是很完善,如果有什么需要更改的地方可以留言我继续改进。

如果下面的图看不清的话:高清图点这里,矢量图点这里(链接失效请留言,两个链接都可以另存到本地)。

流程图 v1.3剧的结论是: 0.仅仅只有在Netflix上观看才可以进行选择来导向不同的剧情。

目前网上流传的片源分两种:一种是312分钟的完整内容版,另外一种是自动选择的仅仅一个故事线的版本。

所以想要看完整且有选择的故事必须去Netflix观看。

但是国内看Netflix的难度略高,需要:①一个Netflix账号(可以淘宝购买/使用VISA等外币卡开通包月);②一个可以看Netflix的代理(大部分代理会被Netflix识别为代理,无法正常观看)。

具体信息自行搜索。

1.大部分循环大同小异,在观看过程中的自动引导重放基本上会使你走过大部分的可能(有些路径是冲突的,所以不可能一次看完所有可能性,想要知道所有分支,应该得穷举所有的选择),所以没有兴趣看每个细节的,凭印象过两遍选不同的选项基本可以看到所有内容了。

但是要看完并且清楚之间的关系,就颇有难度了。

2.看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择之间,无论大小、重要与否,都会存在相互影响(剧中科林有提到),或者说,看似相同的问题/答案其实是不同的节点,出现时间的不同,其结果也不同。

导致很多人在关键选择中选择了同样的选项,结果却是不同的。

比如“拿起照片/书”和“输入密码”,还有“今天交游戏”这三个题的选项,就存在着很多可能性。

因此想要穷举所有选择,可不是简单地选完每一个题的每一个选项就可以了。

3.据评论中豆油反馈和我的实际体验来说,电影结束的方式似乎是和观看时长、走过的不同结局数量有关,具体的方式目前不是很清楚。

所以,所有的结局似乎都有可能成为字幕之前的一个?

(极度存疑) 4.剧中每看到一个结局的时候,都会出现一台/两台电视,来引导回溯去往前面的选择。

其中的原理是,从最开始检测是否有哪个多选题的某个选项没有选过,如果有,则从此重新开始。

(没有的情况不清楚)所有结局:0.一开始选择接受胖老板邀请,会导致游戏评分0分。

1.游戏完美,父亲被分尸。

但是最终事情败露,游戏被下架。

一位现代女性(科林的女儿)发现了游戏,打算重制为Netflix网剧。

2.游戏流产,父亲死亡被埋。

小细节上有几个区别,引出4种结局:2-①选择今天不交游戏:导致胖老板上门,被杀。

游戏评论描述:未来可以在游戏里对战。

科林劝告:重新来过。

2-②选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择放科林走:结局游戏评论描述:线框模型会成为未来好莱坞的娱乐。

科林劝告:再试一次,只是这条线在监狱而已。

(科林看起来像游戏引导员……)2-③选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择杀掉科林:结局游戏评论描述:虚拟现实会成为未来。

2-④选择今天交游戏——(前面选择了跟随科林,然后让科林跳楼,会再次回到这条线):科林女友(老婆?

毕竟有孩子了……)上门,选择告诉她科林跳楼了/不知道科林去哪了:新闻报道科林失踪。

结局游戏评论描述:未来可以随时随地玩游戏。

(回溯从头开始,科林在公司和主角打招呼……到杀死父亲后便进入了科林上门/老板上门的分支,无法再次进入科林女友上门的分支)3.观看Netflix的你对主角的控制,他可能发现:他自己有了幻觉,陷入了未来/过去的幻想两种略有不同的结局:3-①选择Netflix后,无论如何选择都会到“跳到窗外”或“打医生”的选项。

选择打医生:父亲会抓着主角,可选“空手道”或“踢他蛋”,但结果相同:主角被拖出医院,并大声喊“我和来自未来的朋友玩够了”。

证明主角发现了真相还是陷入了未来的幻想?

3-②选择跳到窗外:主角发觉自己处在片场中,窗户打不开。

这是主角陷入了角色扮演中?

4.主角穿过镜子,回到小时候和母亲一起在火车事故中死掉,导致现在正在看心理医生的主角在椅子上离奇死去,留下他父亲不知所措。

5-①谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入正确:打电话给心理医生办公室威胁要杀掉她,埋掉父亲,游戏未完成被发行,游戏评分2.5分。

主角在监狱又补充一个分支,我也在纸上补充一个分支。

5-②谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入错误:结局类似于上,唯一不同就是电话没有打出去。

回溯出去后,P.A.C.S.选项消失。

6.选择看医生——吃掉药:游戏会在圣诞节按时发售,但是评论会说作者破罐破摔,半路放弃,评分2.5分。

7.选择跟随科林——主角跳楼:游戏也会在圣诞节发售,游戏没有评分,只有负面形容词。

8.保险箱密码输入PAX:主角被吃掉从梦中惊醒。

(豆油补充这个,但这个严格来说不能算作是结局,和JFD相同,主角都被吓到,然后从梦中惊醒。

类似于科林跳楼后主角从车上醒过来。

)其中的关键问题:1.“选择看医生/跟随科林”(分别触发不同分支)。

2.主角不断对着天花板问“谁在那儿?

”(三个选项:Netflix、P.A.C.S.、路径符号)。

3.“保险箱密码”(四个选项:TOY、JFD、PAX、PAC)。

4.“处理父亲尸体的方式”(选埋葬会有较为复杂的分支,分尸只有一条路)。

在选择“是否看医生/跟随科林?

”之前,看起来出现了六个选择,其实只有一条路可以走到此:白糖莎翁和玉米片没有区别(当然在细节上会有区别,但是对于故事发展没有影响)——选择哪个音乐没有区别——在办公室只能选择拒绝老板的邀请独自开发(另外一条线可以循环两次,第一次会导致游戏评分为0,第二次陷入循环。

再多没有尝试)——是否谈论母亲(是或否似乎不影响暂时的发展,后面完成某一条后会回溯)——选择哪张专辑略有区别——只能选择向父亲发火。

在第一次选择看医生之后,会走入第一大部分的剧情。

选择咬指甲和拉耳垂可以看到细节上的区别。

选择吃药会陷入循环,选择冲走药会继续发展。

选择毁掉电脑会陷入循环,选择砸桌子会继续发展。

选择拿起书和拿起照片任何一个(选择拿起书会进入开密码柜的环节,JFD提示密码错误进入下一步泼茶在键盘上/毁掉电脑,选择泼茶进入谁在那儿选项。

另一个是“PAX”,会导致主角被吃掉,从梦中惊醒)都会进入剧中最重要的一个选择之一:男主坐在电脑前对着天花板问:谁在那儿?

这个问题会有两个选择:Netflix和路径符号。

主角望着天花板出现了Netflix和路径符号的选项 选择Netflix选项,会进入第一个多重结局(上面提到的第3个结局),其中有两个小结局:1.在回答完心理医生的问题之后,选择跳窗会到片场。

2.选择打心理医生会引向主角父亲来牵制主角,又有两个选择:空手道打他&踢他的蛋。

①选择踢他的蛋之后,主角被带离诊所,主角说“我和我来自未来的朋友玩够了”。

②空手道结果据豆油补充也是归结于“我和我来自未来的朋友玩够了”。

选择路径符号选项,会进入选择是否杀父亲的选择。

此选项必须选择杀掉,否则会陷入循环(存疑,在科林那条线路中我不断选择放弃,会回到输入保险箱密码的地方,只要输入“TOY”而不是“PAC”,然后也可以达到其中一个结局:和母亲上火车。

) 杀死父亲之后,面临两种选择,分尸或者埋掉。

选择埋掉会进入一个面临两个主要选择的循环中(科林跳楼之后也会引入这里,但是故事略有区别):1.是否今天之内交游戏。

①如果选择了今天之内交游戏科林会去主角家,面临2.杀掉科林或放他走的选择(结尾的游戏评论中,杀掉科林的游戏评论是“虚拟现实”。

放他走的游戏评论是“线框游戏是未来”)。

②选择不是今天交游戏,游戏流产,老板和父亲都死掉,游戏评论是“在游戏里对战”。

选择分尸会使游戏完美。

后来事情败露,主角入狱,游戏下架。

后人发现了他的游戏并打算在Netflix上上映。

又进入选择分尸或者埋掉的选项。

但是第二次到此之后,会自动跳转跟随科林的选择。

在选择跟随科林之后,会走入第二大部分的剧情。

整个故事走向和选择看医生看起来没有区别,但是细节上会导致结果的不同。

这看起来很像是导演偷工减料。

选择是否放入嘴中LSD药片有细节区别,不影响故事(科林会强行扳正故事路径,让主角吃掉药片)。

选择斯蒂芬跳/科林跳时,如果选择科林跳,会自动进入看医生的路径直到选择拿起书还是拿起照片。

1.选择拿起书会进入输入密码箱的密码“TOY/PAC”。

PAC会陷入循环(选择PAC必须杀死父亲,不然会是无尽循环),TOY会使结果发展向和母亲在车里死亡的路径。

2.选择拿起照片会进入选择Netflix或路径符号的选择中。

在此会产生一个和直接询问医生不同的分支。

因为在此科林已经死去,所以如果选择路径符号——杀父亲——埋掉尸体——今天交游戏,科林的女友会上门主角家,主角面临两个选择:隐瞒科林已死或说明科林跳楼。

①选择说明跳楼之后,会进入游戏流产,克林失踪的分支,末尾的游戏评论是“随时随地玩游戏”。

又进入选择科林死或生的抉择中。

②隐瞒科林死的分支和①相同。

选择斯蒂芬跳的话,如看医生那条路径,进入选择“砸电脑/砸桌子”的选项,砸桌子之后,拿起书本,密码箱上的密码会是“PAX/PAC”,和看医生的路径选项不同。

在选择PAC之后,如果不断选择路径符号和放弃,本来的两个选项“杀父亲”和“放弃”会变为“拿兔子”和“杀父亲”,选择“拿兔子”进入保险箱输密码环节,输入“TOY”就会使结果变为和母亲死在火车里(PAC必须杀父亲才可以继续)。

此处和医生那条路径不同的是,在毁掉电脑之后主角问“谁在那儿”之后给出的选项是“P.A.C.S.”和“路径符号”,而不是本来的“Netflix”和“路径符号”。

选择“P.A.C.S.”主角会回忆电话号码,输入正确电话号码之后会出现一个游戏评分为2.5分的结局,然后触发循环,至如何处理尸体的问题,于是进入结尾1&2。

电话号码输错的话会到选择Netflix或路径符号的位置。

也就是说,选择看医生和跟随科林任意一者,都可以看到所有大结局(小结局会有所不同)。

其中主要的选择在于:①对于主角“谁在那儿”的回应;②保险箱的密码;③处理父亲尸体的方式。

所以,这部剧在方式上的创新,光芒遮盖了故事本身所要表达的内容,我想这也许就是创作者所想要讽刺的东西之一。

多少人都在关注这个形式,不断地给这个形式赋予评价,但是真正的故事,《黑镜》中所要表现的那些深刻的东西,似乎都被忘记了?

形式上的肢解崩离,让人醉心那些短暂的刺激,而忘记了故事本身,这不够讽刺?

在故事中使游戏完美的结局中,主角提到:我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的。

还有在科林身上所表现出的那种游离于整个故事之外的上帝感,是否会让人怀疑他的身份呢?

可不可以说是科林在控制观众?

如果仔细考虑科林所说的平行世界的因素,人和人在一切可能中相互影响,那么剧中刚开始隔壁的狗在花园中刨土是不是受到斯蒂芬埋葬父亲的影响?

斯蒂芬不和手上有肉丝的父亲握手是不是因为受到分尸父亲的平行世界的影响?

斯蒂芬选择接受老板邀请之后第二次见面时科林已经看过书的桥段是不是也是影响的结果?

影片中多次出现的游戏测评的画面,每个分支中说到的对未来的展望都是不同的,比如:虚拟现实、移动端游戏、互联网游戏、线框游戏是未来等等。

从一开始,推动主角制作游戏的原动力是什么?

似乎游戏评论在其中占了很重要的地位。

是不是可以说,游戏测评导致了游戏完美的代价是“成魔”。

这是否是在批评整个评价体系?

包括豆瓣评分?

故事中看医生和跟随科林两条线中所表现出来的结局的对称性、相似性,无法不让人怀疑这是偷工减料。

不过或许这也是导演刻意为之?

为了凸显那个独一无二的和母亲一起死在火车上的结局?

在游戏完美的结局中,心理医生问主角:“你设定的那个结局是不是一个幸福结局?

”“我想是的。

”所以一起在火车上死亡也许就是那个幸福结局。

在剧中母亲呼唤小时候的主角去坐火车,突然出来的“去/不去”的选项,突然间对我内心造成了一些奇妙的触动,似乎一瞬间感受到了这个心理医生口中的不懂事的5岁小孩身上所蕴含的温情。

这也许有点刻奇,有点滥情,但是这个结尾,和剧中其他那些微不足道的结尾相比,已经是一个完美的结局了。

从小背负着害死母亲的痛苦,就像“原罪”一样,以及选择和母亲一起夕阳中赴死,这似乎就是主角的“罪与罚”?

我们在荧幕后面可以决定主角是否跟着母亲去,却不能让母亲不要上那辆开向死亡的列车。

黑镜在历来的剧集中对种种问题的探讨,在我看来最深刻的应该是第一季第一集。

虽然情节设计似乎略显粗糙,但其中对道德的根本审问不是每个人都能承受得起的。

谁敢彻底推翻这无聊的道德?

没有人,因为一切的一切,都是在其之上。

人类的历史和文化,也因此而存在。

这部剧如果把和母亲一起在火车上死去当作最终结局的话,那么主角对于自己生命意义,存在的价值的选择,应该是真实的。

这种真实,是面对自己的内心,所拷问出来的,在这无数交错时空中那个最值得选择的意义。

剧中我们可以一次次重复去体验每个选择的后果,但我们在生活中,我们自己的选择,又应该如何去做?

即使不功利主义地赋予这些行为意义和价值,面对自己内心真切的情感和冲动,经历了一切可笑又无力的结局后,和母亲在夕阳中共赴终点,这种美好,这种内心的真实,谁不想得到呢?

 8 ) 《黑镜:潘达斯奈基》简单观后感(无剧透)

今年的黑镜变为了电影,而且是一部交互电影。

电影上线之前我就有过疑惑,这种交互系统在在线流媒体上还好说,系统蹦出提示,观众选择选项,之后系统再加载之后的剧情。

但是国内大家普遍都是下载党,这种情况就很难办了。

我起初预想的是下载党可以把所有剧情全下载下来嘛,到时候选哪个再播放哪个就好了。

但实际情况复杂的多,电影给出的选项非常多,几乎从头选到尾,小到听的音乐,吃的早餐,大到人物的关键冲突,角色的生死。

都会让你选择。

甚至在我看的过程中,前面不同的选项,会导致后面同样的问题的答案随之改变。

选项出现时会有一个倒计时进度条,如果在进度条结束的时候你没有选择的话,系统会帮你选择第一个选项。

整部剧没有进度条,无法后退和前进。

有些选项无关紧要,你选择了也不会影响大的剧情发展,有些选项则是直接影响结局,甚至整部剧早早结束,然后会提示你是否回到那个节点重新选择。

剧情发展到后面有些选项让我十分纠结。

所以这部电影如果你打算在网飞看的话,建议你独自观看,因为很有可能你会和你的朋友因为选哪个剧情争执起来,我看微博上还有举行黑镜观影活动,我完全无法想象一群人看这部电影是怎么观看的。

剧情让我觉得很单薄,全靠交互一些亮点在撑,看的过程中你会感觉到你在控制男主的行为,而男主也会试图抵抗,甚至会有类似对话的剧情,让我想到了《楚门的世界》。

加上交互系统可能更像一个游戏,重要的是过程,我把所有结局都看完了(可能),很多结局草草结束,甚至有点大同小异,有点不知所以。

当选择了许多选项之后,发现几个结局不过如此。

就不免的对这季黑镜产生失望。

我在想,如果电影把交互系统去掉的话,这部电影可能毫无观看乐趣。

我在windows 10 商店下载的网飞客户端意外的不支持交互影片,网飞也知趣的提示到,在不支持交互功能的平台上,这部电影根本无法观看。

于是我更换到了浏览器观看。

看完电影唯一让人回味的就是一些交互和“体验”,从我们日常接触的简单界面二维交互,到游戏3D上的交互,再到电影中真人实景的交互。

导演和编剧费尽心思的拍各种支线场景,为了就是让你在选择后产生一点多巴胺。

所以到后面,刚开始的交互新鲜感过去了,辛苦了权衡利弊,选择许多选项之后,就会更关注后面的剧情走向,此时电影结束,就像剧里主角的一段台词“现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的”总体还是略带失望的,满分10分的话,这季黑镜我给6分。

 9 ) 这样的交互式电影,一部就够了

经过千难万阻之后,终于看到了这部交互式的电影,《黑镜:潘达斯奈基》。

先是把App Store ID换成美国的,下载了网飞的APP,然后又借了朋友的会员账号(没有的话可以求助万能的淘宝),一连串试了几个VPN后,才能愉快地观影。

正片开始之前,会先看到一个介绍如何操作的短视频,告诉你电影放映过程中,在某些情节的拐点处,屏幕下方会出现两个“行动指令”。

你有10秒时间进行选择,然后剧情就会按照你的选择往下继续。

「潘达斯奈基」故事的核心,讲的是热衷游戏的Stefan,发明了一款基于“选择”的游戏,他拿着测试版去一家游戏公司推介。

他们觉得非常不错,让Stefan把游戏做出来。

在游戏制作的编码过程中,Stefan出现了困难,而我们的选择则也让事态向不可预知的方向发展。

在我个人的版本中,结局是游戏发明出来了,市场反响也不错。

代价则是,Stefan用烟灰缸把父亲砸死了,然后还进行了肢解。

在这版结局之前,其实也遇到了一些剧情的死胡同,然后重新回去进行了选择。

比如,自己帮Stefan选择了在“公司”制作游戏,结果发布了一个非常糟糕的版本。

而此时,Stefan自言自语到,其实可以有更好的结局。

然后镜头又回到当时做选择的场景,这次我很识相地拒绝了公司的邀请,帮Stefan选择在家独立完成。

除了上面提到的这种重大的剧情拐点,还有很多其他选择的地方,比如吃什么麦片、听哪个磁带、买哪个唱片等等。

根据网飞的官方说法,这部电影一共有5种大结局。

结局一Stefan发现,他的父亲和心理医生,一直在利用药物控制他的行为,进行一项名为PAC (Program and Control)试验,最后杀了自己的父亲。

结局二Stefan穿越到了过去,在家里的保险柜,发现了小时候一直找不到的兔子玩具。

然后,跟着母亲一起上了那辆出轨的列车,死了。

结局三Stefan杀了自己的父亲后,把他埋了。

然后,家里的狗狗发现父亲的尸体。

Stefan也因此被关进了监狱,没有机会完善游戏,所以得到了一个差评。

结局四Stefan被告知是困在网飞的一个节目里,这也是为什么他的行动总被控制。

在和心理医生一番纠缠后,Stefan从窗户跳了下去,却发现身在一个摄制片场,原来自己是一个演员。

而结局五就是上面一开始提到的,自己体验的版本。

为了让大家全方位了解《黑镜:潘达斯奈基》,Reddit大神还专门画了一张图,上面提到了所有可能发生的故事线。

想要体验所有故事线的话,需要花上5个多小时,而且只能在网飞APP上进行体验,不过自己就算了。

因为自己一开始体验的时候,觉得挺新颖的。

但是当到4、5次选择的时候,自己便开始力不从心了。

与其说在看一部电影,倒不如说是在玩一个游戏,一个扮演上帝的游戏。

电影中有段情节,当Stefan发现有人在操控他的行动,然后突破“第四堵墙”呐喊,“到底是在谁控制我”。

此时,给到自己的惊吓,远过于兴奋。

因为它的剧情立意,让自己联想到了一些其他电影,如《楚门的世界》、《饥饿游戏》、《玩命直播》等。

这或许也是这部电影真正的价值,也是“黑镜”系列一开始的初衷:想要表现现代科技带给人类的灾难。

表面上看,是你在控制电影中的角色,而又是谁在控制你呢?

应该就是网飞吧!

想想那么多人突破艰难险阻,也要看到这部电影,此时的上帝又是谁呢?

不言而喻。

你确实有很多选择,只不过也是在现有生产资料中挣扎,远没有产生自己的自由意志。

就像这部电影的海报一样,思维被整个蛛网困住,根本逃不出去。

不过好在有这些可供探讨的主题,《黑镜:潘达斯奈基》才不至流于形式。

因为它真的是形式大于内容,精力全部放在什么时候出现“选择”上了。

然而越是这样,自己越容易分散注意力。

有好几次分神,系统则帮自己选择了接下来的剧情。

心累!

这也是为什么,电影院不能有弹幕的原因,因为它影响观看。

而4D或者5D影厅,虽然标榜“沉浸式体验”,但是大家的普遍反应是,看个电影像挨了一顿打。

如若未来,交互式电影走向影院的话,那必须要开发一种眼镜。

镜框左右两侧各有一个按钮,每个人可以自主选择剧情,看到各自想看到的视觉投影,互不打扰对方。

 10 ) 不积跬步,无以作大死

  前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。

看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?

”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?

”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?

”  我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。

  讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。

此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。

但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。

  之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?

  好像的确如此。

出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。

自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。

  这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。

让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。

  就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。

  那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。

  与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。

  我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。

  首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?

这些选项的功能是什么?

  老师说,这些选项承担着三方面的功能。

其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。

电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。

这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。

  例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。

在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?

1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。

  这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。

对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。

  所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。

  再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。

父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。

”然后给出了两盒不同口味的麦片。

  假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。

那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?

问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。

  所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?

  选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)。

  例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。

如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?

”  这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?

看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。

  而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。

例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。

在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。

  这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?

在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?

不好意思,并没有。

  试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?

  可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。

  选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。

须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。

  例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。

当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。

除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。

  你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。

很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。

  这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。

  除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误:  在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。

  如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?

  在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。

  这种与观众沟通的姿态真是难看极了。

  诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。

但如何巧妙地表现这一点呢?

在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。

如此一来,这个选项有何意义呢?

  最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。

例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。

  在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。

  如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。

如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。

如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。

  在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。

  这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。

  更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。

  另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。

在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。

  这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。

有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。

  我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。

  由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。

  或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。

首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。

  在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。

但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。

我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。

  就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。

但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。

  但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。

  千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。

很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。

只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。

微信订阅号:misslintanxi

《黑镜:潘达斯奈基》短评

《蝴蝶效应》+《楚门的世界》+《黑客帝国》+《源代码》+打破第四面墙。男主角斯蒂芬·巴特勒以为自己在控制自己的人生,其实是我们在帮他做选择;我们以为自己在做选择,其实也是被耐飞牵着鼻子走。有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局,该来的总是会来。结局早有定数,不管如何选择都逃不出这个迷宫。就像你往河里扔一块石头,最多让河流泛起圈圈涟漪,但河流终究会归于平静。PS:耐飞为了打击盗版、让大家支持正版也是操碎了心。PPS:还是奇异博士厉害,能看到14000605种结局。

6分钟前
  • 朝暮雪
  • 推荐

JFD分尸五星(HE)->杀科林流产->科林跳楼PACS2.5星->PAC五星(HE)->埋尸流产->(没办法了只能选Netflix硬广)片场->穿过镜子->TOY杀死童年的自己(True End) 所以不管怎么选,决定结局的都是Netflix自己而不是拿着遥控器的我。被Netflix摁在椅子上还得耐着性子一遍遍地听它说教,体验很糟糕。

7分钟前
  • 千大
  • 还行

OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了

8分钟前
  • Jus
  • 力荐

看了这个片,我有点理解尼采为什么疯掉了。尼采疯之前说,世界就是不停的永劫轮回,那不就是潘达斯奈基?很多人的人生,就像一个找不到出路的死循环游戏。也许我们真的会一次又一次重新回到这个世界上来,一次次去修正前生的错误选择。每当你选错一次,就会此路不通,重头再来。没有人能一次就试出最完美的人生结局。所以,这一生的结局如何,根本不重要,就像贪吃蛇,吃到自己尾巴就死了,那就再重来,再重吃,就这么一次次的玩下去。这根本不是一部电影吧!简直就是一套全新的世界观,一个新的宗教!关键是,写这个游戏,做这个迷宫的作者是谁?他为啥要这么玩我们,又被我们玩,他的意图何在?

11分钟前
  • 亚比煞
  • 推荐

没有先让观众认同主角,后面的一切都是白费。

15分钟前
  • 河原宏
  • 较差

一场真正的交互观影体验, 一部可以出攻略的游戏电影. Netflix给你自由意志的错觉,但故事的结局始终由他们掌控(这次要逼死资源压制组)

17分钟前
  • 水包酱
  • 推荐

在黑镜系列中,这大概是情节上我最不喜欢的了。为了实现技术突破,其实牺牲了内容。

18分钟前
  • 霜月
  • 还行

没看懂

22分钟前
  • 蜷蜷
  • 还行

影片试图营造出一种虚拟现实的混乱感,可没想到给拍混乱了。。。

24分钟前
  • 吞云吐雾狮子兔
  • 较差

点子电影

27分钟前
  • .
  • 还行

吃豆人监控阴谋论,动作片对打跳出戏中戏,保险箱不同密码打开不同真相,造物主netflix选择性对话,五星好评分尸结局……关于虚构互动可能性的各种探讨,比想象中完成度高 : )

29分钟前
  • kylegun
  • 力荐

失望,真人版橙光游戏,甚至比不上一些橙光游戏的脑洞和惊艳程度。

34分钟前
  • Gricel
  • 还行

交互形式新颖,但没觉得剧情出彩

37分钟前
  • 柏拉图什么
  • 还行

Netflix真正地把通关游戏的体验拍成了电影。沉迷于虚拟快感当中的男主角无疑是我们现代人的真实写照,幸而在宛如迷宫的《黑镜》里真正拥有监控权的“玩家”是屏幕前的观众。因此当《潘达斯奈基》第一次出现“闪退”的时候,幻觉就可以终止了。它一遍一遍关于过去与未来冗长的演示只会让这部借古讽今的影片频繁出现Bug,所以90分钟是个不错的版本。它的寓言性把最终剪辑权交到了真正的导演手里,Enter/Return or Delete?

41分钟前
  • Muto
  • 还行

惊悚片。。。骗子,黑镜拍成惊悚片。。。怒刷一星。。。

43分钟前
  • 如雷贯耳的昵称
  • 很差

这就好像“能看时间的手机”和“能打电话的手表”一个道理。如果游戏做成这样,这种“开放式”的自由度就很差劲了,但是如果说电影里加入了“交互式”的设计,那就很惹眼了。在剧情方面,无论是做为“电影”还是“游戏”,并没有像剧集里那样很惊艳,不过观念表达上还是很“黑镜”的依旧不忘黑一把观众。“谁在控制我,是谁?”

45分钟前
  • 低俗文生
  • 还行

看的时候觉得自己就是在游戏打怪,反正死不了的。

50分钟前
  • 阿朽
  • 推荐

不是在看电影,是在玩电影式的游戏,我还不如去玩游戏

53分钟前
  • 当幸福来敲门
  • 很差

56分钟前
  • 薄荷灰
  • 还行

作为一部电影来说,它的故事并不算新颖,只是叙事手法比较创新而已,形式大于内容吧,比起看,它更适合被玩。不少人觉得这是一次观影方式的革命,但我觉得“互动电影”并不会影响传统电影的发展,更不可能成为未来观影方式的主流,电影还是会由导演或编剧来主导故事走向的,如果给观众那么多选择,那还不如让他们直接去玩游戏呢。

58分钟前
  • 锕Jun
  • 还行