这部片真的是太对装B侠胃口了。
1/游戏改编。
游戏党们难免又要把游戏和电影做种种关联,哪个地方违背了游戏精神,哪个角色脱离了游戏角色……想都不用想,可是谁TMD规定各种改编就必须得遵从原作,延续原作精神?
这类装B侠专业卷“忠诚”,卷“致敬”,还卷出优越感和道德感来了,着实有趣。
2/逻辑装X。
影评圈真的哪儿哪儿都少不了这群逻辑X,没错我承认你们逻辑缜密,思路清晰,能说会道,对一些犯罪、探案、悬疑类,你们的解读有些用处,但这类爆米花大电影,你们的才能就非得浪费在它身上吗?
说好听点你是大材小用,说不好听你是欺负弱小,说得稍深一点,你个大学生教育一群玩泥巴的小学生:玩泥巴太低级不如蒙特利尔,哼,你所认为的科学大脑,还真就比马路边一坨稀泥高级吗?
还真不一定。
(逻辑X通常没能力解读大师作品,因为大师通常早已跳脱出商业模式、套路游戏,大师作品就像一群小屁孩儿马路边玩的稀烂泥巴,有的只是满满的情感和生活。
逻辑X有脑无❤️,他们链接不上。
)要我说,虐杀、灵异、血浆爆炸、怪医、毒虫、克苏鲁大集合……还要啥自行车!
本片是根据同名游戏改编而成的电影,电影开头那段的Playstation的Logo动画也得确让我有种打开了一款PS游戏来玩的感觉,但是电影的内容其实和游戏完全没有任何关联,所以就算你没有玩过游戏,也完全不会影响你对电影剧情的理解,电影的剧情基本属于是另起炉灶了,除了怪物的名字是和游戏一样的温迪戈以外,我还没发现其它和游戏有关的地方,但这种情况也是情理之中的,毕竟游戏也是个互动电影类的游戏,剧情已经很完整了,再按部就班翻拍一遍也没有任何的意义,关键是游戏里的脸模现在已经不可能再请回来拍这部电影了,所以导演开拍另一个故事或许才是正确的选择。
说回电影方面,整体上观看体验还不错,惊吓的地方全靠突脸,虽然是恐怖片的那老一套,但不得不说虽然老套,吓人的效果还是很棒的,特别是在大荧幕上,这种一惊一乍的感觉相当的对我胃口,唯一让我感到遗憾的地方就是导演显然是没有搞清楚电影的重心应该放在什么地方,导演在电影中明明设定了每个人有13次的循环机会,如果按部就班的拍下去肯定看的很爽,毕竟能给角色创造更多的死法,也可能可以更深入的挖掘一下角色的性格,但导演却选择跳过了第五次循环以后的所有冒险,直接给观众拍到了最无聊的最后一次循环,让该片的悬念感瞬间全无,毕竟大家都知道如果主角们在前面12次循环都失败了,最后一次肯定是会全员逃脱的,能猜到剧情自然少了些新鲜感,这也是我比较不喜欢的点,除此之外片子拍的倒还行,算是一部合格的恐怖冒险片,血浆也还算够足,喜欢这种类型的观众倒可以看看。
剧情讲的是一个小镇因为严重的矿难,使得整个小镇被沉入到了地底下,地面上只空留了唯一的一栋没有被这个事件波及到的屋子,但不知为何这次事件触发了当地的一个诅咒,导致这里形成了一个类似地狱十八层的地方,就是说如果你呆在那个屋子里,就会被各种邪恶势力追杀,他们每杀掉你一次,你就会复活,从而进入第二层循环,而屋子的外景也会发生变化,会多出来几栋原来小镇的房子,并且有更多的怪物会来想杀掉你,当你死掉的次数越多,整个小镇的全貌会逐渐更清晰,直到第13次循环,整个小镇都会重新出现在外面,而此时如果你再死了,你就再也没有重生的机会了,而是变成怪物的一员,其中这个小镇的博士就一直在等待活人来到这里来触发这个诅咒并研究这个诅咒的运作,但片中对这个博士的描写实在过于少,我不知道他是怎么从矿难里活下来的,也不知道他研究这个东西的目的是什么,更不知道他是怎么做到在最后一个循环和第一个循环之间行动自如的,可能是我没看仔细的原因,如果知道具体原因的话麻烦友邻在评论区解释一下具体的细节。
女主的姐姐就是其中一个倒霉蛋,她在经过这个区域时偶然进入了这个诅咒,并没能在这13次循环中成功熬到黎明过一次,所以最终变成了怪物,女主始终对姐姐的失踪事件相当介怀,想去现场一探究竟,并叫来了几个朋友,一起开车往女主姐姐的失踪地开过去,也同样进入了这栋屋子触发了时间循环的诅咒,之后的剧情便是女主和t她的几个小伙伴不停的在里面杯各种怪物追杀,然后团灭,最后再复活的桥段了,直到第五次循环,大家才在一段VHS录像带里找到了有关这个博士的记录,录像带展示了博士的研究计划,他正在研究为什么在这个诅咒里,人会在第13次循环后变成怪物,他后来得出结论,就是因为恐惧感,当人的恐惧感到达一定限度后,便会丧失理智,变成怪物温迪戈的一员,然后女主就想出了个绝妙计划,没准杀死这个博士,毁掉他的这些研究就能逃出去了。
在之后导演就没拍摄中间这几次循环的完整版了,直接跳到了最后一个循环,团队里的成员在这个循环里已经有些许变成怪物的倾向,所以女主知道不能再拖了,只有干掉博士,躲过这一晚才有出路,她便按照另一位团队成员在上个循环的末尾留下的影片找到了博士的去处,不过那个成员在上个循环的末尾还是被博士发现,博士便把她锁在了地下,女主一行人便边打温迪戈,边往博士的所在地赶,接着女主利用喝下矿水会身体自爆的属性,在博士和她长篇大论的时候,往博士的水杯加了些矿水进去,接着博士喝完后自爆身亡,女主赶紧拿上钥匙,成功救下来了被困着的那个来跟踪博士的团队成员,最后女主和她的几个朋友在被数量众多的温迪戈追赶下见到了黎明,最后全部获救,完美收尾的好结局,在影片的最后一幕,电影给到了一行人开着车在大雪下去到一个小屋的镜头,衔接了游戏版的开头,至此影片结束。
在剧情介绍部分,我个人如果有理解错误的地方欢迎各位友邻在评论区指正!
《直到黎明》电影版:一场对游戏精神的致敬与妥协 ——在轮回的阴影中寻找叙事的平衡 当大卫·F·桑德伯格(《安娜贝尔2》《鬼关灯》)将《直到黎明》从互动游戏搬上大银幕时,他面临的挑战远不止“如何还原恐怖感”。
作为一款以“蝴蝶效应”为核心的开放叙事游戏,其灵魂在于玩家的选择与多重结局的交织。
而电影,作为线性媒介,注定要在忠于游戏精神与独立创作之间寻找一条险峻的平衡线。
一.叙事与主题:从“选择”到“宿命”的蜕变游戏《直到黎明》的魅力在于其“命运操控感”——玩家通过抉择塑造角色的命运,每一次死亡循环都是对人性与道德的拷问。
而电影版则选择了更具宿命论色彩的路径:角色们被困在山谷中的12个夜晚,死亡与重生的机制被简化为一种无法逃脱的噩梦。
这种改编削弱了游戏式的“掌控感”,却强化了恐怖氛围的压迫性——观众不再需要思考“如果选择另一条路会怎样”,而是被迫直面角色们的绝望挣扎。
电影的主题并未脱离游戏的核心:恐惧、信任与生存本能。
然而,相较于游戏对心理层面的细腻挖掘(如角色内心的愧疚、对过去的执念),电影更倾向于用视觉化的恐怖符号(蒙面杀手、温迪戈、喷火器)来制造冲击。
这种取舍让影片更易被普通观众接受,但也牺牲了游戏那种层层剥开人性暗面的深度。
二.表演与角色:群像的挣扎与局限 艾拉·鲁宾(饰克洛弗)的表演是全片的亮点。
她将角色从怯懦到坚韧的转变诠释得细腻而真实,尤其是在面对死亡威胁时的微表情,让观众感受到角色的情感重量。
迈克尔·西米诺(饰马克斯)则贡献了略显单薄的硬汉形象,其角色的道德困境未能完全展开,成为影片群像中较弱的一环。
电影的角色塑造整体偏向“功能性”,许多配角沦为推动剧情的工具人。
这与游戏形成鲜明对比——在后者中,每个角色都有独特的背景与动机,玩家的选择直接影响他们的生死。
而电影为了压缩叙事,不得不简化角色关系,导致部分人物缺乏层次感。
这种“去个性化”或许是为了迎合未接触过游戏的观众,但也让影片失去了游戏那种“每个角色都值得同情”的复杂性。
三.导演与视听语言:恐怖美学的两面性桑德伯格的导演风格延续了其擅长的“小成本惊悚感”,影片的节奏紧凑,血腥场面处理得极具冲击力(例如喷火器的火焰吞噬场景)。
然而,他的强项在于短促的恐怖桥段,而非长线叙事的把控。
影片前半段的紧张氛围令人窒息,但随着死亡循环的推进,后半段的节奏逐渐失控——快速剪辑的手机视频片段、逻辑漏洞频出的设定(如角色记忆的矛盾)削弱了恐怖的连贯性。
摄影与美术设计是影片的另一大亮点。
冷色调的镜头语言与阴郁的山间场景相得益彰,营造出封闭空间内的压抑感。
特效方面,温迪戈等怪物的设计既保留了游戏的哥特风格,又通过电影化手法增强了视觉冲击。
但受限于预算,部分场景的CGI质感略显粗糙(如某些怪物动作的僵硬),与游戏的高质量渲染仍有差距。
四.与游戏的区别:创新与妥协的博弈电影版《直到黎明》最显著的改编在于角色与故事的重构。
索尼明确表示,影片并非简单复刻游戏,而是“以游戏精神为蓝本的全新故事”。
这一策略既是为了吸引非玩家观众,也是为了避免与游戏重复。
然而,这种“全新故事”也引发争议:豆瓣短评中,有观众批评影片“篡改设定、自圆其说困难”,而IGN则直言其“抛弃了游戏的优势”。
相比之下,游戏版通过互动性将恐怖体验推向极致:玩家的每一次选择都可能改变结局,而电影的线性叙事则无法复制这种参与感。
但电影也拥有游戏难以企及的优势——通过演员的表演与镜头语言,将角色的情感挣扎具象化,例如克洛弗在生死边缘的崩溃,比游戏中的选项提示更具感染力。
五.优缺点总结:一场“合格但平庸”的恐怖盛宴 《直到黎明》电影版的优劣几乎可以用两极评价概括: - 优点: 1. 恐怖氛围的营造堪称一流,导演对短促惊吓与血腥场面的把控令人印象深刻。
2.视觉与音效设计强化了沉浸感,尤其是山间场景的压迫感与音效的突然爆发。
3.对游戏精神的致敬(如12小时死亡循环、怪物设定)让粉丝找到共鸣点。
- 缺点: 1.剧本平庸,角色塑造流于表面,情感深度不足。
2.后半段节奏混乱,逻辑漏洞削弱了恐怖的可信度。
3. 对游戏互动性的放弃,使得影片缺乏创新突破,沦为“恐怖片拼盘”。
六.适合人群:1.恐怖片爱好者:如果你追求刺激的惊吓场面、血腥特效与封闭空间的压迫感,影片的节奏与视听设计能满足你的肾上腺素需求。
2.非玩家观众:电影对游戏的改编足够“去IP化”,即使未接触过《直到黎明》,也能通过角色困境与怪物威胁获得完整的恐怖体验。
3.游戏情怀党(需谨慎):若你对游戏中的角色命运、选择机制或叙事深度抱有期待,建议先调整预期——电影更像一次“精神致敬”,而非复刻。
七.不建议人群: 1.互动叙事信徒:游戏的核心魅力在于“你的选择决定结局”,而电影的线性叙事无法复制这种参与感,可能会感到失落。
2.逻辑控观众:影片后半段存在明显的设定漏洞(如时间循环的逻辑矛盾),若你对叙事严密性要求较高,可能会频繁皱眉。
《直到黎明》电影版是一部“合格但平庸”的恐怖改编作品,它成功地将游戏的黑暗美学搬上银幕,却未能突破线性叙事的局限。
如果你是为了一次肾上腺素飙升的恐怖之旅而来,它值得一看;但如果你期待一场与游戏并肩的叙事革命,或许需要等到真正的“黎明”。
推荐指数:★★★☆☆ ——适合恐怖片爱好者,但未必适合期待游戏复刻的粉丝。
我看好多人说和游戏无关其实电影后期放到那个心理医生和女主决战的时候丢出女主病例时,可以明显看到女主之前的一份病例就是游戏里那个变温迪沟的女孩的哥哥约书亚,游戏里的哥哥的确也因为精神疾病治疗了一年然后发生了游戏版直到黎明那个故事。
很明显这个故事和游戏大背景是由关系的,游戏里那个一直出现的心理医生到底是谁也没交代(或者我忘记了),而且地下矿井事故里的医生是谁也没交代那电影版就都解释了一下那个心里医生就是知晓全部事情的矿井医生,然后衍生出电影版的直到黎明这个故事
“伙计们,循环就是重新来过,和单机游戏再来一次概念相同,对了!
罗拉快跑也是一样的。
果然灵感女神会眷顾我们的!
”“上帝保佑!
就这么办吧”这也许是编剧头脑风暴的大概对话确定了剧本的大致方向,当然投资人早就定准了市场群体:美国青少年。
对,所以你们的主角必须是一群年轻人。
“上帝啊,一个逃不出去的屋子,一群青少年,一群怪物,那不是和林中小屋一样了吗?
”“绝对不会,我们是循环类的电影,让我们先把开场结局定下来吧。
首先虽然是一群青少年,但他们很善良,没有原罪!
而且结局并没有人死亡。
”“那,就不是鬼屋类型的片了啊。
”“哈哈,没错。
这是陷入困境。
你想想几个青少年,为了抑郁症朋友来冒险,表面上是帮助朋友寻找失踪的姐姐,实际上是帮她走出阴影。
他们经历多次死亡,多个怪物追杀,在生存与恐惧双重压迫下,最终他们还是互相帮助,打败了怪物们,见到了黎明的曙光。
瞧瞧,我已经看到观众在影院偷偷掉眼泪了。
”编剧开始累计素材。
创作背景故事,人物,大纲,一场戏一场戏的写。
修改完直到研讨会。
“你们也发现问题了吧?
但没办法,我们尽力了。
”“哈利路亚,恐怖片没有人死真的不行吗?
”“喂喂,关键不是这个吧,你们太小看人性的黑暗了吧?
反正要我说,最好的朋友和我自己的生死,我大概率选择后者,除非你们用事说话,别告诉观众他们是好朋友,要用事儿说话!
用事!
”“没有时间了,不仅是催稿的问题,而是我前面没有空间铺垫和塑造他们的友情了,只能通过台词了,后面的进入第三幕我也不打算改了,就用手机吧,反正游戏里也是道具,不合理也说的过去吧。
还有还有,这次,就不用黑人了吧。
”“上帝保佑!
”咳咳,作为观众,我得承认咳咳就爆炸的那场戏确实很意外。
但这个第三幕,也就是最后20分钟左右,真的太格式化了(完全成了城堡营救分五步的奴隶)反派又死于话多?
拜托,应该有别的解决办法吧。
优点:效果达到了,有血浆,有很多死法,有一些意外,符合宣传,主题简单直接,目标明确。
(给我相同的,但要不一样。
老实说,做到了)缺点:百分之八十的双重魔幻。
观众能接受有鬼,有丧尸,但有哪个观众能接受钢铁侠鬼上身或者美国队长暴打丧尸的?
你把鬼怪和循环概念融合在一起,十分危险,除非给个合理的解释,哪怕是编呢?
就比如《战争幽灵》,当然你们没办法用科幻的概念去解释,但有没有其他的办法了?
比如,我是说假如。
是一个人在玩游戏呢?
最后的反转是一个玩家臭骂两句关掉这个游戏,然后你在定格或者把玩家吸进去都行。
女人是怎么对男人的不解释行为的,难道编剧心里没数吗?
游戏改编的无厘头魔幻恐怖片,虽然有些剧情逻辑经不起推敲,但细节做的还算到位,融合了多种恐怖元素,比如面具杀手、邪恶女巫、自爆快乐水、变异僵尸怪、死亡循环等,把能想到的基本都放进去了。
唯一有点遗憾的是五个人居然都逃脱成功了,按照美式无厘头虐杀恐怖片的传统套路,通常应该只剩一两个女性角色才能逃出生天,但本片居然一个都没死,而且是在最后一轮集体胜利大逃亡的,游戏感也太足了。
豆瓣一向对恐怖片比较苛刻,6分以上还是值得一看的。
我没玩过这个游戏,单纯被预告片的死亡轮回设定吸引了,本来想着就算没有太多利用这个设定去做策略来展开剧情,只要围绕着这个方向来应该都不至于太难看。
结果正片完全是浪费这个设定,死亡轮回的作用就只是为了拍更多的死法好满足观众的感官刺激需求,甚至只能轮回13次导演都懒得拍太多完整的死法,后面直接上短视频敷衍过去了,快进到最后一波,赛前打完鸡血直接莽,也没有从之前那么多次轮回中吸取什么经验,通关纯是莽过的,跟前面的铺垫也没啥强关联,非要说给医生喂水算的话那也太招笑了,医生在这里待了这么久他能不知道这里的水不能喝?
事实是喝水团灭那晚他还现身贴脸嘲讽了,然后他自己把咖啡放在那个位置,我觉得挪过去接水都多此一举啊,水滴下来溅到杯壁喝的时候嘴唇碰到不就炸了吗?
哥们这是纯送啊,他这安全意识加上办公室常年漏水,能活到现在实属奇迹了。
再说这五个人,我都不知道该从哪开始吐槽。
第一次死就知道能轮回,并且轮回一次就写一次名,一开始没有意识到就算了,中途有担心过这波不能轮回的情况下,能忍到最后一波再数前面的人都打了几次卡,然后您猜怎么着,咱们这是最后一波了哦~在知道能轮回,并且有机会逃脱的情况下,每次轮回不想着去拿更多信息,一逆风就开摆就要重开。
都想逃出去,不围在一起商量一下对策就算了,还起内讧,起内讧都忍了,还做掉自己人,哇吊日子不过了?
你们都是带着记忆轮回的啊,下把要怎么冰释前嫌啊?
哦不用下把,当场就和好了,我想破脑袋不明白这一段是基于什么样的考虑拍出来的,姑且尊重吧。
估计省略的内容太多了,bug也多,就搞出来一个没办法记住所有事的设定,但是能记录,而且用手机就能,手机每次轮回能带数据满电复活,这么牛逼的外挂,打开记事本记一下关键信息,拍一些重要点位,方便下次轮回抢占先机不好吗?
他们居然只用来拍击杀vlog,如果说拍的这些死亡回放能帮助他们避开一些危险也就算了,结果是根本没啥用,感觉像是用这个环节致敬了一下丰富的游戏内容。
但是话又说回来,他们压根也没拿信息,确实也没内容需要记。
还有各种我数123以及等一等招数拖延自己人的时间给反派制造降临机会的降智内容就不赘述了。
看到不少评论说看恐怖片还要啥逻辑,我觉得大家的要求未免太低了,就上面说的这一堆看下来不觉得很破坏沉浸感吗?
我全程都在思考他们做这么非人决定的动机,完全没办法投入进去,我或许可以不带脑子看,但是无法共情角色也无法感受到他们的恐惧。
反正心理恐惧是指望不上了,至少其他地方够吓人…吗?
妆造没啥新意,跳脸套路更是典中典,全程还不如群里发的跳脸鬼图吓人,反派毫无压迫感,以为面具矿工是无敌行刑官,结果是可以无伤刷的,医生蠢到像是搞笑角色,偶尔顺风出来嘲讽一下,没看出来脑子长在什么部位,其他小怪唔也就那样吧,感知能力不如丧尸,历史战绩抓小姑娘脚被踢开过两次。
对恐怖片要求再低,基本的吓人都做不到,真能看爽吗?
本来还想至少搞清楚轮回的原因都好,结果也不说,根本不知道医生怎么实现的轮回,结尾还换了个小屋,估计要留到下一部或者下几部说吧。
一、游戏改编的叙事陷阱:交互性的消解与宿命的重构电影《直到黎明》试图将游戏中“蝴蝶效应”的叙事核心移植至银幕,却陷入交互性剥蚀后的叙事贫血。
游戏中玩家通过决策操控角色生死,每一次选择如投石入湖,涟漪扩散成40种结局的可能;而电影将多维选择简化为单线循环的死亡盲盒——角色在蒙面杀手、温迪戈怪物与时空裂缝中反复横跳,死亡方式随机刷新,却始终逃不出编剧预设的闭环牢笼。
导演桑德伯格以“记忆残留”叠加心理异化(如克洛弗逐渐破碎的自我认知),试图填补选择深度的空洞,却暴露了更尖锐的悖论:当角色拥有“重启”权能,却仍在循环中重复相似的死亡轨迹,所谓自由意志不过是一场精心编排的幻觉木偶戏。
这种改编策略本质是对游戏精神的背叛。
原作中“温迪戈”作为人性贪婪的隐喻(食人者异化为怪物),在电影中沦为血浆喷射的视觉符号;游戏里复杂的角色关系网(如麦克与艾蜜莉的背叛与救赎)被压缩为“尖叫—逃亡—死亡”的功能化流水线。
当观众目睹鼻环女为生存刀刺男友、克洛弗对尸变妹妹冷静补刀时,人性黑暗面的爆发缺乏情感铺垫,只剩生存本能驱动的机械反应——这恰是电影对游戏“人性实验”主题最苍白的复刻。
二、恐怖美学的失衡:从心理迷宫到感官屠宰场桑德伯格曾以《安娜贝尔2》证明其对传统恐怖元素的驾驭力,但《直到黎明》却陷入形式狂欢的泥沼。
影片用几何切割构图将雪山塑造成绞肉机,以“时间琥珀”定格血浆飞溅的暴力美学(温迪戈獠牙与人类恐惧的对称凝视),技术层面堪称华丽。
然而当Jump Scare(突然惊吓)与断肢镜头取代了游戏原有的心理压迫(如“静止不动”的憋气挑战),恐怖便从灵魂颤栗降格为神经反射。
更遗憾的是对“循环”设定的浪费。
传统时间循环电影(如《恐怖游轮》)通过因果链的精密咬合制造宿命感,而本片的循环规则模糊不清——重启条件不明、角色记忆混乱、反派动机儿戏(约书亚的赎罪计划被批“年度迷惑行为”)。
当缆车化作空中棺材、镜面迷宫沦为杀戮回廊时,场景的奇观性掩盖了叙事逻辑的崩坏,正如影评人所讥:“米其林餐厅端出麻辣烫,食客饱腹却难品余味。
”三、人性实验的虚妄:在绞肉机中寻找哲学微光影片标榜的“人性深度”实如雪地足迹,浅薄且易逝。
游戏原作中,温迪戈诅咒直指文明与野蛮的辩证(同类相食者成为怪物,隐喻社会性吞噬);电影却让角色一边啃食人腿一边高呼“真香”,将异化悲剧解构成荒诞闹剧。
所谓“信任悖论”“利己博弈”等命题,因角色塑造的扁平(技术宅马修沦为工具人,艾米丽的利己主义缺乏动机)而沦为口号式宣言。
唯一值得称道的,是导演试图以“观众互动”打破第四堵墙:当银幕弹出“别呼吸”指令,影院集体屏息的瞬间,短暂实现了恐怖体验的肉身化。
这种对游戏QTE机制的转化,暗示了新媒体时代恐怖叙事的某种可能——当观众成为循环的共谋者,银幕内外的恐惧便完成共振。
可惜这一灵光未贯穿全片,最终仍淹没在血浆与尖叫的洪流中。
结语:黎明未至,循环永续《直到黎明》如同一场盛大的恐怖类型片遗体解剖:它剜出游戏的“蝴蝶效应”心脏,填入循环叙事的机械齿轮;剥下温迪戈的传说外皮,披上Jump Scare的廉价华服。
当幸存者在晨曦中相拥时,观众清楚——真正的黎明从未降临。
人性实验的真相被简化为“活着就好”的生存主义,而银幕外的我们何尝不是另一种“约书亚”?
在消费恐怖快感的循环中,我们亲手将深刻异化为流量,将思考让位于感官。
或许影片最大的恐怖,在于它无意间成为自身的隐喻:当创作沦为对市场口味的无意识重复,当创新困在类型片的循环迷宫中,电影艺术的黎明,是否也在等待一场救赎?
“生存博弈的终点不是曙光,而是对深渊的习以为常。
” ——这场未完成的黎明,终将成为人性实验室里又一枚生锈的齿轮。
前几周的恐怖看多了 看这个血腥恐怖型没感觉,看不懂主要是要讲什么。
冒险片。。。。。。。。。。。
前几周的恐怖看多了 看这个血腥恐怖型没感觉,看不懂主要是要讲什么。
冒险片。。。。。。。。。。。
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昨天晚上去看的。
老實說恐怖片如果是这种水平不要拍了,精神恐怖没有,特效也不恐怖,然后剧情也没有,整个就是不知所云,不知道在干什么。
其实这个题材很有趣,参考另外一部关于死亡轮回的电影恐怖游轮,那个才是真正的恐怖片,有剧情有节奏有逻辑性。
虽然是轮回游戏,那就加点剧情啊,主线是找妹妹,然后整部电影一个多小时找妹妹的剧情一个手都数的过来…而且最后找到妹妹为了自保女主还把妹妹杀了…真的给我看傻了这是什么啊…好无语然后主角团内的成员们,不知道死那么多次干嘛的,其实第一次死亡还能接受,主角团比较懵懂还不知道发生了什么,我请问第二次呢…简直是没事找事,水时间吧… 喝了水就爆炸了,我先不说这个设定在后面是对付大Boss的伏笔,而且也不觉得这个是伏笔好吗,大Boss那么容易就被解决了……真的别再侮辱观众的智商了。
太多想吐槽的了,我跟我朋友一致认同真的无聊,就是为了突然吓观众做的那些氛围和画面…吐槽完毕,没看过的快!
点!
跑!
还不错,喜欢这个结局
我真的要疯了 现在惊悚片导演都这么自我沉浸式拍片吗 自己爽就完事?完全不在意观众的感受的?
超级吓饭剧,每天中午边吃饭边看,三个中午看完。每一口饭都伴随着爆头 自爆 杀伐砍剁…最后的倒计时还是很刺激的。没想到是个happy ending。走之前应该放把火啊。
在香港看的,杜比音效很吓人,很有创意的死亡轮回,跟游戏完全一点关系没有,还是很喜欢这种青少年度假恐怖片
当这部电影连虐杀镜头都因为给冗长的扯皮让路而只能存活在手机视频的粗糙剪辑里时,这电影就烂透了……
jump scare和恐怖元素直接堆砌的风格还是能吓到人的。不及预期,死亡循环的题材,加入超自然力量,这简直无解。故事背景混乱,挖矿导致小镇被摧毁,动机迷惑,医生做生化实验?在为谁报仇又是找谁寻仇,总不能外来者个个也是有罪之身吧?杀手和巫婆又是怎么回事,铺垫得故弄玄虚却没能自圆其说。主角团是成功活下来了,但他们既没有展现勇敢和智慧,反而让看客觉得是侥幸。恐怖片不调亮光线就拍不下去了是吧!
看睡着……
意外的还很不错,规则类恐怖循环游戏,可惜的是太短了,所以结局的很仓促,其实更适合拍成美剧的。
前面几个轮回死的有点草率,感觉一点经验值都没增加,结果突然就通关了?
剧情紧凑,全程都有高能。就是可惜中途还有几次死法没有拍出来
核心还是虐杀片,反正也是死了活,活了死的,各种血腥场面和跳吓。细节不能太较真,要不bug也不少。
因为不知道会遭遇什么所以第一次接触之前是最恐怖的,但随后恐惧感就会逐渐减弱。导演也以梅根的视角说出了恐怖片的困境“如果你知道接下来要发生什么就会越来越不害怕,只有不知道会发生什么才能让恐惧一直保持”。这也解释了为什么jump scare会被滥用。导演的经费应该是有限的,他有许多想法只能通过艾伯的手机摄像向观众简单展示而无法出现在正片中,可以感受到他深深的不甘。所以本片的死法就仅限于黑水、丧尸和面具杀手。
五人组打游戏闯关,各路经典恐怖形象东拼西凑来的,怪物很缺乏一个统一的逻辑,导致悬疑和恐怖氛围都不是很浓厚,最后揭秘更是啥也没说… 卧槽还真是游戏改?!
无限轮回,还行吧中规中矩,过程还是挺有意思的
友情努力胜利!!设定似乎很扯淡但着实是一部很好的恐怖电影!和原作差别很大,但考虑到改编难度能做成这样真的非常不错了!前菜很少,直接单刀直入的进入horror部分非常加分,很适合朋友聚会看的恐怖电影!
游戏感比较强,感觉融了林中小屋的梗,也就看个刺激了。
我刚想说,都什么年代了,还搞这种蠢狗剧情,结果马上就进入正题了,好家伙,别看演员都挺素人,但是剧情推进真是过山车般迅猛,不错不错,而且氛围营造不错啊,是挺惊悚的,真的是每况愈吓。这波低开高走我着实没想到,在观感上真的是有奇效,而且真的是花样百出,效果真的炸裂。可能也就温迪戈的还原稍有点差强人意,但也算是尽力了,而且毕竟是标准时长,就不要苛求其中塞入那么多的剧情和细节了。最后,总体来说,短小精悍,足够好看,紧张刺激,算得上是我近期看过的最强惊悚片,不愧为当年现象级电影游戏的翻拍,不行,我得再去云一遍游戏
还不错啦,主角团很团结,而且是Happy ending,至少不用看人吵架和勾心斗角。
莫名戳中了我。对抑郁焦虑的精神病人来说,每个夜晚都极其难熬。多少人死在了痛苦不堪的夜晚,而熬过这些时刻,从坟墓里爬出。痛苦会过去,也会再次袭来,但黎明的太阳永远为每一个人升起。
Emmm 辱林中小屋了